# Vision Pro를 마주한 UX 리서처의 자세: UX Challenges for Spatial Computing

![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpagePost/20251015/122225_dA6ZeRJvH4BFCsplfu?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

안녕하세요, 컴패노이드 랩스 크루 허유정 입니다.

오늘 제가 전해드릴 내용은 지난 2월 6일 화요일에 진행된 2회차 ODP 세션인 **<Vision Pro를 마주한 UX 리서처의 자세: 공간 컴퓨팅 환경을 위한 UX Challenges>**입니다.

## 그래서 결국 사용자 경험은 어떻게 변할까요? 아니, 변하긴 할까요? 🧐

드디어 현지 시간으로 2월 2일, Vision Pro가 출시되었습니다. 아직 한국에서 출시되지 않아 미국에서 직접 구매해 오시거나 배송을 통해 받아보시는 분들이 점차 늘어나며, 개봉 영상과 후기들이 속속 올라오고 있습니다. 그중 Vision Pro를 착용하고 지하철에 탄 한 청년의 영상이 큰 주목을 받았어요! ODP 세션 멤버들도 이 영상을 보고 '공간 컴퓨팅과 미래'에 대해 열띤 논의를 나누었습니다. 

이번 ODP에서도 역시 가장 기억에 남는 네 가지 질문과 그에 대한 멤버들의 간단한 대답을 정리해 두었답니다. 멤버의 생각을 3보기 전에, 여러분도 충분히 질문에 대해 생각해 보면 좋을 것 같아요. **질문에 대한 답을 알아내는 것보다 중요한 건, 나만의 방식으로 질문을 경험해 보는 것이니까요!**

그럼, 오늘도 언제나처럼 생생하게 전해 드릴게요!

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## Q1. Vision Pro, 다들 사실 거예요?

![Vision Pro를 통해 화상 회의를 한다면 이런 모습일까요? (source: Apple)](https://upload.cafenono.com/image/slashpagePost/20251015/122856_9adDSgEZN2mnDToIAK?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

게임과 같은 몰입형 콘텐츠를 강조한 기존의 AR/VR 기기와 달리, Vision Pro는 '업무용 디바이스'의 위치를 먼저 점하려고 하는 듯 보입니다. 공식 홈페이지의 수많은 컨셉 영상과 Vision Pro의 사용 후기에서 볼 수 있듯, Vision Pro는 완전히 새로운 환경을 제시하고 있지 않습니다. 그저 Mac과 iPad의 환경을 공간으로 옮겨와 협업 경험과 몰입 경험을 더 강화하는 것에 중점을 두고 있는 듯 보입니다.

이런 맥락에서 ODP에 참석한 컴패노이드 랩스 수석 파트너 박민아 님은 세션 멤버들에게 아래와 같이 가장 근본적이고 중요한 질문을 던졌습니다.

> "Vision Pro를 지금 사고 싶으세요?"

(_아이폰과 맥북 기준_) 핸드폰이 100만 원대이고 노트북이 300만 원 정도라고 했을 때, 핸드폰은 매일 사용하는 만큼 충분한 가치가 있다고 느껴집니다. 그리고 노트북으로 몇 년간 일하고 창작할 수 있다면, 이 또한 가치 있는 소비라고 느껴집니다. 그렇기 때문에 500만 원을 주고 Vision Pro를 사야 한다면, "**그걸로 뭘 할 수 있지?**" 혹은 "**500만 원 이상의 가치가 있을까?**"라는 질문에 스스로 답을 할 수 있어야 합니다. 

여러분은 어떻게 생각하세요? Vision Pro... 사실 건가요?

👀 멤버들의 생각 들여다보기

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**A**

저 1부터는 좀.. Vision Pro 2가 나온다면 2부터..

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**B**

사고 싶은데 너무 비싸서 못 살 것 같아요.

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**C**

돈만 있었으면 사지 않았을까요?

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**D**

저는 지금 링크만 있다면 당장 사고 싶은 상태에요. 

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## **Q2. Vision Pro, 대중화될 수 있을까요?**

![실제로 착용했을 때 꽤나 무겁다는 후기가 속속 올라오고 있는 Vision Pro (source: Apple)](https://upload.cafenono.com/image/slashpagePost/20251015/123223_lD6FwF046gkEbgp0Xi?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

ODP 세션에서는 이처럼 Vision Pro를 당장 산다는 사람과 그렇지 않은 사람, 그리고 아예 필요성에 대해 의문을 제기하는 사람으로 나뉘었어요. 그러나 중요한 것은 지금 당장의 변화가 아니라, 먼 미래에 확실한 변화가 일어날 것인지 생각해 보는 것이겠죠. 멤버들은 공통적으로 "지금 당장은 모르겠지만, Apple이 하면 뭔가 변화가 일어나긴 할 것 같다."는 의견을 보였어요.

![Apple이 구축해온 생태계: 20년 전부터 10년 전까지(source: 한국경제 인터넷 기사)](https://upload.cafenono.com/image/slashpagePost/20251015/123308_j9qOLdyjC2KrKWYlDi?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

실제로 Apple은 새로운 기기를 선보일 때, 늘 생태계를 함께 구축해 왔어요. 바로 위의 사진처럼요. 폼팩터만 제시하는 것이 아닌, 새로운 환경과 세상을 함께 보여주는 방식으로 자신들의 생태계에 많은 사용자를 유입시켜 왔죠. 이런 맥락에서 세션에 참여한 유재경 파트너님은 **Vision Pro의 대중화를 위한 주요 요인으로 'Vision Pro가 제시하는 공간 컴퓨팅 환경을 중심으로 구축되는 생태계'**를 꼽기도 했습니다.

Vision Pro는 실패하지 않고 우리의 삶을 바꿔놓을 수 있을까요? Vision Pro가 대중화되기 위한 필요충분조건은 무엇이며, 결국 우리의 삶을 어떻게 바꿔놓게 될까요? 

👀 멤버들의 생각 들여다보기

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**A**

저는 "절대 VR을 누군가 집 밖으로 쓰고 나오지 않을 것이다."라는 믿음을 가지고 있었어요. 근데 Vision Pro에 있어서는 '애플이니까.. 혹시나?'라는 생각을 하고 있었는데, 릴스를 보고 너무 깜짝 놀랐어요. 어쩌면 정말 **브랜드파워로 대중화될 수도 있고, 인간한테 자연스러운 인터랙션에 의해 활성화될 수도 있을 것 같아요**. 반면, 사실 Vision Pro에서 제공하는 것들은 이미 제공되고 있는 것들이잖아요. 그래서 "Vision Pro가 하나의 디바이스로서 지금 제공되는 서비스 경험을 넘어서는 차별화된 경험을 제공할 수 있나?" 그런 의문이 계속 맴돌았어요. 

그리고 2010년대 중반인가 글라스에 카메라 달려 있으니까 사생활 침해 이슈로 그 디바이스가 사장되었던 걸로 기억해요. 오히려 지금, 그때보다 사생활 침해 이슈가 중요하게 다뤄지는데 "Vision Pro를 진짜 밖에서 쓰고 다니도록 놔둘까?"라는 생각도 들어요.

그래서 솔직히 대중화까지는 아직 잘 모르겠어요.

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**B**

제가 Vision Pro에 기대하고 있는 것은 이것 하나예요. **몰입할 수 있다는 것.** 

예를 들어 논문을 써야 하는데 퇴근하고 집에 가서 쓰려다가 포기하고, 주말에 하려고 해도 잘 안 되잖아요. 근데 만약에 집에 와서 Vision Pro 쓰고 30분 만에 몰입해서 논문을 10페이지라도 썼다? 이렇게 궁극적으로 몰입으로 인해 나의 생산성이 높아진다면, 저는 대중화가 될 수 있다고 생각해요.

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**C**

저는 결국 **생태계가 얼마나 빠르게 구축되는가**에 달려있다고 봐요. 아이튠즈(iTunes)와 아이팟(iPod)의 관계처럼, Vision Pro가 성공하기 위해서는 새로운 서비스 생태계가 필요한 거죠.

2010년에 제가 처음 스마트폰을 샀을 때, 같은 반에 아무도 스마트폰을 가진 사람이 없었어요. 그때 저는 스마트폰에 대한 가치를 전혀 못 느꼈어요. 카카오톡을 깔아도 카톡을 주고받을 친구가 없었거든요. 근데 지금은요? 스마트폰 없이 살 수 없잖아요. **콘텐츠랑 환경이 완전히 변했으니까요. **

즉, 지금의 앱 생태계 수준의 새로운 환경이 구축되면 금액과 상관없이, '어쩔 수 없이 공간 컴퓨팅 환경으로 넘어갈 수밖에 없지 않을까?'라는 생각을 하고 있어요. 그렇기 때문에 지금 당장 세상이 바뀔 것이라고 기대하진 않지만, 생태계를 빨리 형성한다면 분명 새로운 단계(phase)로 넘어갈 것이라는 생각이 들어요.

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## Q3. Spatial Computing 환경을 대중화시킬 방법은 무엇일까요?

![Vision Pro를 통해 협업 커뮤니케이션을 하는 장면 (source: Apple)](https://upload.cafenono.com/image/slashpagePost/20251015/123559_kPGsxj0WNdHUtQO9Ld?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

Vision Pro는 이전 AR/VR 기기들이 흥미 위주(Hedonic) 경험에 초점을 맞춘 것과 반대로, 유용한(Utility) 경험에 초점을 맞추고 있습니다. 이전과는 전혀 다른 맥락으로 디바이스의 유즈 케이스를 제시하고 있는 것이죠. 어쩌면 디바이스와 공간 컴퓨팅 환경이 활용될 수 있는 맥락을 기존의 문법과 다르게 제공하여, 많은 사람에게 '전혀 다른 새로운' 환경으로 다가가고자 하는 것이 아닐까요?

![Vision Pro에서 Keynote를 활용하여 Presentation 연습을 하는 장면(source: Apple)](https://upload.cafenono.com/image/slashpagePost/20251015/123640_nKMDMohlHXdjpan1Qi?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

그러나 여전히 Apple에서 제공하고 있는 유즈 케이스를 보고 있노라면, 호환성이 낮은 Apple 생태계가 떠오릅니다. Apple 생태계 내 디바이스 간 호환성은 굉장히 높지만, 다른 생태계와는 (_특히 Windows OS가 주류인 한국에서는_) 극악의 호환성을 보여주고 있죠. Vision Pro가 보여주는 생태계는 맥북과 아이맥에서 볼 수 있는 프로그램들의 예시로 가득 차 있습니다. 그리고 벌써 Vision Pro에 대해 "가격 대비 콘텐츠가 적다."는 평가가 나오고 있죠.

인터넷의 빠른 대중화에는 누구나 접근 가능하며, 어디에서나 접근 가능하다는 것이 주요하게 작용했을 것입니다. 지금 우리는 워드프레스와 윅스 등 제작 도구의 보급으로 모두가 쉽게 자신의 웹사이트나 쇼핑몰을 만들 수 있습니다. 

이처럼 Vision Pro가 제시하는 공간 컴퓨팅 환경이 대중화되려면 많은 제약에서 벗어나야 합니다. Vision Pro에 국한되지 않고, 공간 컴퓨팅 환경은 어떻게 모두에게 사용될 수 있을까요? 공간 컴퓨팅 환경이 효과적인 맥락은 무엇이며, 이를 위해 우리는 어떤 문제를 해결해야 할까요?

👀 멤버들의 생각 들여다보기

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**A**

Vision Pro가 보편화되려면 콘텐츠 의존을 하기보다는 진짜 이게 삶의 필수품처럼 '그냥 당연히 있어야 하는 기기로 느껴지는 습관적이고 일상적인 경험이 필요하겠다.'는 생각을 했어요. 지금 카카오톡이 없으면 아무것도 못 하는 것처럼요. 그래서 Apple이 광고나 기기 소개 페이지에서, 협업과 관련된 사례나 일상생활 속 사례를 중심으로 노출하고 있는 것 아닐까요?

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**B**

저는 처음 XR을 봤을 때 '이 기기가 꼭 필요한 사람들이 있겠다.'라는 생각을 했어요. 예를 들면 시력이 좋지 않아서 렌즈나 안경을 껴야 하는데, 그것들 대신 기기를 쓰고 화면을 선명하게 볼 수 있다고 하면은 그걸 계속 착용하고 생활하지 않을까요?

![저시력 시각장애인을 위한 시각 보조 솔루션, 삼성전자의 '릴루미노' (source: 삼성 뉴스룸)](https://upload.cafenono.com/image/slashpagePost/20251015/124013_v1DdlppnvDm3CWsGWL?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

릴루미노라고, 시각장애인들이 착용하는 기기가 있어요. 이 기기를 착용하면 사진을 더 명확하게 볼 수도 있고, 보다 향상된 색상을 느낄 수도 있다고 해요. 이런 것처럼, 어떤 기기를 착용해서 내가 가진 문제가 해결되거나 보완될 수 있다고 하면 기기에 대한 경험은 지속적으로 발생될 것이고 수요 또한 계속 유지되겠죠.

건강 애플리케이션으로 단순하게 혈당 재고 심박 재는 것에서 시작한 Apple Watch를, 이제는 대다수의 사람이 손목에 차고 있는 것처럼요. 

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**C**

저는 "**Vision Pro를 쓰지 않으면 사회의 한 인간으로서 생활이 안 되는구나, 라고 느끼게 되는 행위가 뭘까?**"라고 생각해 봤어요. 예를 들어, 다들 기기를 쓰고 같은 공간에서 같은 것을 보고 있는데 나만 못 보고 있는 거죠.

이건 메타버스 윤리 측면에서도 다뤄져야 하는 문제일 것 같아요. 스마트폰에 익숙하지 않은 분들은 스마트폰으로만 접근 가능한 정보를 못 보잖아요. 스마트폰을 다뤄본 적이 없는 사람은 그 기기가 주는 효율성과 접근성을 모를 거예요. 즉, 정보의 불균형이 생기는 거죠. 그렇지만 스마트폰은 소외감을 직접적으로 느끼도록 만들지는 않아요. 

근데 만약 나를 제외한 모든 사람이 Vision pro를 착용하고 있다고 생각해 볼게요. 같은 공간 안에서 진형님이 "저거 대박이지 않아요?"라고 해도, 저는 "저 대박"인 게 안 보이잖아요. 즉, 500만원짜리 소외감이 생기는 거죠.

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## Q4. 디지털 공간 경험을 위해 UX 리서처는 어떤 것을 해결해야 할까요?

Simon Greenwold는 그의 논문 "Spatial Computing"에서 공간 컴퓨팅 환경 내 인터랙션의 질을 높이기 위한 고려 사항을 3가지 관점으로 논하고 있습니다. 본 세션에서도 이에 대한 활발한 논의를 이어 갔는데요! 아주 중요한 부분이니, 특별히 세진님께서 공유 주신 자료를 일부 발췌하여 보여드릴게요!

![논문에서 제안하고 있는 공간 컴퓨팅 환경에서의 인터랙션 고려 요소(source: ODP 세션 자료)](https://upload.cafenono.com/image/slashpagePost/20251015/124156_F2a98i9hDskc9BJtVX?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

어떠세요? 본 ODP 세션을 제안한 컴패노이드 랩스 파트너 유재경 님은, 바로 이 부분이 "UX 리서처가 지금 당장 고민해야 하는 사용성에 대한 이야기가 많이 있다."고 느끼셨다고 해요. 궁금하신 분들은 원문의 **<14.2 Qualities of Interactions(p.104 ~ p.106)>**를 읽어보시면 좋을 것 같아요. 이 부분에 대한 논의는 본 ODP 세션의 핵심이니까, 아래 토글을 통해 꼭 멤버들의 생각을 들여다보시면 좋겠어요!

👀 멤버들의 생각 들여다보기

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**A**

저는 공간 컴퓨팅 환경이 "되게 재밌다." 혹은 "사용자 관점에서 연구할 것이 많다."고 느껴지는 이유가, 우리가 **환경이라고 부를 만한 무언가**가 있기 때문인 것 같아요. 

단순히 폼팩터가 변한 것이 아니라 **폼팩터의 변화에 더해져서 환경이 완전히 변하는 것**이잖아요. 환경이 변하면 사용자가 컴퓨터 혹은 다른 사용자와 인터랙션하는 방법도 바뀔 거고, 그 과정에서 경험하는 것과 경험을 판단하는 기준들도 완전히 달라질 것이라고 생각해요. 

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**B**

저는 이 부분을 읽으면서 휴리스틱(Heuristic) 평가에서 얘기하는, '우리가 늘 기본적이라고 생각하는 사용성에 대해 논의하는구나',라는 생각이 들었어요.

14.2에서 하는 이야기를 종합해 보자면, **결국 "예측 가능해야" 되고, "피드백이 직관적으로 인지할 수 있는 수준이어야" 하고, 그럼에도 불구하고 "새로운 세렌디피티 경험이 제공되어야 한다"**잖아요. Stomping Ground(2.10) 섹션에서 이야기했던 것처럼, "너무 예측 가능하면 재미없을 수 있으므로 일부러 일관성을 깨기 위해 이런 것들을 사용해서 재미를 줄 수도 있다."는 말이 생각났어요.

그리고 결국 **"공간 컴퓨팅 환경에서 쾌락적(Hedonic) 경험과 유용한(Utility) 경험 중 어떤 것을 제공하고자 하는지에 따라 상호작용의 중심을 다르게 설계해야겠다."**는 생각이 들어요. 우리가 공간 컴퓨팅 환경에서 업무를 보는데 예측 가능성(Predictability)이 작고 일관성(Consistency)이 저해되는 경험을 하면 너무 당황스럽고 비효율적이잖아요. 반면, 오히려 그런 예측 불가능한 경험이 더 재미있고 인상적인 경험을 줄 때도 있잖아요. 중요한 것은 결국 맥락인 것 같아요.

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**C**

저는 새로운 인터랙션 방식에 대해 생각해 보게 돼요. Vision Pro를 기준으로 생각해 보면, 손가락이나 몸짓으로 환경을 제어하는 것 말고 어떤 것이 있을까? 하는 고민이 들어요. 그리고 그 과정에서 **'민감도를 어떻게 설정할 것인가?'**가 굉장히 중요할 것 같아요. 일반적으로 일어나는, 혹은 무의식적으로 일어나는 행동을 Input의 Trigger로 넣으면 안 되는 것처럼요. 

![Two main components: information aquisition and criterion (source: David Heeger, 1998)](https://upload.cafenono.com/image/slashpagePost/20251015/124402_12IVZbsaUa4h4t2rHq?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

신호탐지이론(Signal Detection Theory, SDT)을 생각해 보면 좋을 것 같아요. 어떤 자극을 얼마나 낮은 역치(Hit/Miss)로 인식하게 할 것인지, 그리고 그걸 어떻게 제대로(True/False) 인식하게 할 것인지가 중요하겠죠. 

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**D**

저는 공간 컴퓨팅에도 인공지능이 들어와서 개인 맞춤형 환경을 제공해 줄 것 같아요. 개인의 데이터를 기반으로 이 사람이 어떤 콘텐츠를 즐기는 사람인지에 따라 최적의 경험을 찾아주는 거죠. 이것에 대한 기본적인 데이터 루프(Data Loop)를 UX 리서처가 고민하게 되지 않을까요?

덧붙여서 UX 리서처가 적절한 로그 데이터를 설정하고, 사용자가 데이터를 허용하도록 설계하는 것도 중요할 것 같아요. 왜냐하면 공간 컴퓨팅 환경에서 수집되는 로그 데이터는 지금과 다를 것 같아요. 아이 트래킹(Eye Tracking)부터 청각 경험이나 햅틱(Haptics) 같이, 멀티모달(Multi-modal) 경험이 제공되는 환경이고 그거에 대한 데이터를 추가로 수집하는 환경이잖아요. 공간 컴퓨팅 환경에서의 맞춤형 경험을 위해서는, 그 데이터를 어떻게 관리하고 어떤 데이터를 통해, 어떻게 해석해 낼지가 중요할 것 같아요. 

그리고 공간 컴퓨팅 환경에서 수집되는 데이터, 예를 들어 시야에 대한 정보라든지, 위치 정보 이런 것들은 아주 사적인 데이터잖아요. 그러니까 사용자에게 데이터 수집 허용을 유도하는 방법도 중요하다고 생각해요.

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## 이제 마지막 아티클만 남았어요!

제가 전달해 드린 소식은 어떠셨나요? 이번에도 의미 있는 내용이 있었길 바라요! 이전 아티클에서 말씀드린 것처럼 본 세션 멤버가 함께 읽고 매끄럽게 번역한 한글 버전 논문을 공유해 드리고자 해요.

다음 아티클에서 재미있는 번역본을 들고 찾아올 테니, 다음 주 금요일에 또 만나요! 👋

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ODP <Spaital Computing 원문 읽기> 모임

**[오늘의 논문]**

Greenwold, S. (2003). **Spatial computing**. Massachusetts Institute of Technology, Master.

**[오늘의 멤버]**

**Companoid Labs**: 유재경, 박민아, 이진형

**UX Lounge**: 강성훈, 김고은, 김세정, 박세진, 유은경

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"One Day Paper에 참여해 논문을 읽으며 토론하고 싶으시다면, HCI 칼리지 프로그램에 입문하고 UX Lounge 멤버가 되어 보세요."

For the site tree, see the [root Markdown](https://companoidlabs.com/.md).
